Une énième adaptation d'un jeu vidéo qui fait vraiment Payne à voir.
« Notre objectif était de créer plus qu'un film d'action : nous voulions réaliser un thriller intelligent regorgeant de scènes d'action époustouflantes qui ne vous laissent pas une seconde pour reprendre votre souffle ! » Voilà en gros les propos auto-satisfaisants de
John Moore, recueillis dans le dossier de presse de
Max Payne. Si ce genre de matériel promotionnel tend souvent à embellir la qualité de l'objet vendu, dans le cas présent il s'agit littéralement d'une blague tant cette adaptation d'un célèbre jeu vidéo, voyant un flic arpenter les rue de New York à la recherche des responsables du meurtre de sa femme et de son enfant, demeure l'absolu contraire des mots retranscrit en début d'article.
Par « thriller intelligent » il faut comprendre le récit d'une vengeance totalement conventionnel, dénué de toute originalité et de profondeur psychologique, vous servant les informations prémâchées et ayant la fâcheuse tendance à surligner au gros marqueur fluo ses moments clés. « J'ai fait le tour de tout ce qu'il y avait à découvrir dans le jeu et j'ai ensuite essayé de simplifier et d'alléger l'intrigue » ose se vanter le scénariste
Beau Thorne. Au lieu de tailler dans le gras d'une histoire originelle pas des plus alambiquées, peut-être aurait-il mieux fallu la condenser et l'étoffer pour lui fournir un minimum de matière. Même l'idée (pas si mauvaise) d'introduire une touche de fantastique au polar tombe vite à l'eau faute à une paresse d'écriture annihilant la moindre immersion émotionnelle du spectateur.
Par « regorgeant de scènes d'action époustouflantes qui ne vous laissent pas une seconde pour reprendre votre souffle » le tâcheron de
666 – La Malédiction entend évoquer les trois pauvres gunfights disséminés essentiellement sur la fin (1h d'attente pour voir le premier !!!) n'excédant ensemble pas un quart d'heure … pour la transcription ciné d'un shoot'em up on appelle ça se foutre littéralement du monde. Si encore ces séquences valaient le détour ... mais on assiste à un banal montage de champs/contre champs, très éloigné des folles fusillades à 360° du bébé de Remedy, saupoudrées par quelques ralentis « bullet-time » dont
John Moore a eu le mérite de ne pas abuser. Heureusement vu le résultat final « très impressionnant » (piteux, donc).
En matière d'ambiance, les fans ne seront pas plus satisfaits d'un complet lissage de l'atmosphère glauque et crade de l'univers
Max Payne et d'un PG-13 édulcoré jusqu'au possible: quand le héros ne navigue pas dans des décors de publicité pour parfum, les lieux affichent une curieuse propreté (les clodos ont l'air d'avoir pris un bain, les junkies un teint de jeune fille et les taudis ont connu le passage d'une femme de ménage). A l'évidence,
John Moore a confondu le réalisme expressionniste de
Max Payne et le côté cartoon-live de
Sin City. C'est un peu à quoi ressemble le casting du film, des pantins désincarnés qui hormis
Mila Kunis en tueuse à gage (mais complètement délaissée par le script) font tous pâle figure.
Mark Wahlberg dans ses pires jours (c'est-à-dire monolithique et inexpressif),
Amaury Nolasco pas crédible une seconde (c'est un bon bougre notre Sucre de
Prison Break),
Chris O'Donnell trois petites claques et puis s'en va et
Beau Bridges perceptible dès sa première apparition.
L'échec est d'autant plus grand et frustrant lorsqu'on pense qu'il suffisait de se baisser pour obtenir les éléments propices à un correct et buriné actionner, mais c'était sans compter sur l'imperturbable indolence et l'oisiveté d'Hollywood. Il n'y a pas à dire : le pognon c'est plus fort que toi.
Christophe Gans et son Silent Hill peuvent dormir sur leurs deux oreilles, ce n’est certainement pas cet abject produit de masse qui pourra lui faire de l’ombre. Gamers : ne lâchez pas vos manettes.